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Habilidades para Hechiceros

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Habilidades para Hechiceros

Mensaje por Admin el Jue Dic 29, 2011 7:12 pm


~Habilidades de

Hechiceros~


Cada hechicero podrá contener un máximo de 2 habilidades al inicio, excepto los predeterminados, y a medida que vaya roleando, podrá adquirir nuevas habilidades.

Junto con cada habilidad se incluirá su coste en Skill Points (los cuales encontrarás bajo tu avatar, pudiéndolos conseguir posteando en las zonas de rol de forma automática en cada post) Las habilidades básicas las poseen tanto hechiceros blancos como oscuros.

Para adquirir una habilidad media, antes debes haber adquirido la básica, y para adquirir una avanzada, requieres primero haber adquirido las otras dos.


Habilidades Básicas

Clarividencia
• Sin SP •
Permite tener premoniciones de forma subjetiva de algo que va a acontecer en el futuro.


Telekinesis Básica
• Sin SP •
Permite hacer levitar o mover objetos de muy poco peso, como plumas, hojas, etc.


Telekinesis Media
• 200 SP •
Permite hacer levitar o mover objetos de un peso inferior al de 100 Kg.


Telekinesis Avanzada
• 300 SP •
Permite hacer levitar o mover cuerpos de un peso máximo a 1500 Kg.


Pirokinesis Básica
• 100 SP •
Permite crear fuego en pequeñas cantidades, como velas.


Pirokinesis Media
• 200 SP •
Permite crear fuego en objetos del tamaño de un ser humano.


Pirokinesis Avanzada
• 300 SP •
Permite crear fuego en cualquier lugar. Pudiendo incendiar casas, bosques, etc.


Eolokinesis Básica
• 100 SP •
Permite controlar pequeñas corrientes de aire.


Eolokinesis Media
• 200 SP •
Permite controlar y crear corrientes de aire lo suficientemente fuertes como para derribar árboles.


Eolokinesis Avanzada
• 300 SP •
Permite controlar y crear corrientes de aire capaces de simular tornados.


Hidrokinesis Básica
• 100 SP •
Permite controlar el elemento agua y formar pequeñas condensaciones de agua similares a pequeños charcos o gotas de rocío.


Hidrokinesis Media
• 200 SP •
Permite crear condensaciones de varios litros de agua.


Hidrokinesis Avanzada
• 300 SP •
Permite controlar cualquier cantidad de agua, y las mareas y ríos. Capacidad de hacer brotar agua del suelo para inundar una zona.


Geokinesis Básica
• 100 SP •
Permite crear pequeñas grietas en cualquier superficie hecha con tierra o arcilla.


Geokinesis Media
• 200 SP •
Permite crear grietas en el suelo y provocar leves terremotos.


Geokinesis Avanzada
• 300 SP •
Permite crear ''fallas'' profundas en el terreno y provocar terremotos de una considerable intensidad.


Hechicería Básica
• 100 SP •
Permite crear conjuros y hechizos de muy baja efectividad.


Hechicería Media
• 200 SP •
Permite crear conjuros y hechizos de gran efectividad.


Hechicería Avanzada
• 300 SP •
Permite crear conjuros y hechizos complejos.


Psicosomatización
• 2000 SP •
Provoca dolor psíquico a cualquier ser sobrenatural haciéndoles doblegarse. A los ángeles y demonios no les afecta de igual manera pero les produce una jaqueca muy fuerte


Ilusionismo
• 1000 SP •
Es la capacidad para crear ilusiones realistas capaces de engañar los sentidos de cualquiera. El realismo de las ilusiones dependerá de la experiencia y concentración destinada.




Hechiceros Blancos

Fabricación de Pócimas de Uso Cotidiano
• 100 SP •
Es la capacidad de crear mezclas con distintos ingredientes, que se terminan uniendo por magia. Por ejemplo; algunas de limpieza, despabiladoras, etc.

Fabricación de Pócimas Curativas
• 200 SP •
Aquí se incluyen los antídotos que pueden fortalecer y ayudar a la sanación de heridas, pero se deben preparar y dejarla estacionar durante un corto periodo de una semana para obtener buenos resultados. Advertimos que su efecto no es inmediato.


Confección de Talismanes de Revelación
• 200 SP •
Revela la presencia cercana de sujetos de determinadas razas.


Confección de Talismanes de Liberación
• 300 SP •
Libera a través del talismán energía contenida para evitar que se produzcan sobrecargas.
Fabricación de Pócimas Curativas
• 200 SP •


Adivinación
• 500 SP •
Mediante al estudio y la consulta de los astros, los hechiceros blancos pueden percibir el porvenir. Para un resultado más concreto de lo que depara el futuro, realizan las sesiones en conjunto con un lector de runas.


Sanación
• 1000 SP •
Capacidad para curar heridas o enfermedades solo con las manos y la energía que emana de ellas. De acuerdo a la gravedad de las heridas se necesitaran distintas cantidades de energía y concentración. Se debe tener cuidado en cuanto a la cantidad de energía proporcionada porque si es excesiva existe el riesgo de muerte. Así la gravedad de las heridas y enfermedades que puedan curar dependerá de la cantidad de poder y de experiencia que tenga el hechicero en cuestión.


Aritmancia y Lectura de Runas
• 200 SP •
Mediante la consulta y lectura de las runas se puede tener una percepción casi segura del futuro.




Hechiceros Oscuros

Fabricación de Pócimas de Nocivas
• 200 SP •
Como algunos venenos, pócimas debilitadoras, descomponedoras de materia y alguna destinada a generar enfermedades.


Invocación
• 300 SP •
Consiste en la invocación de un espíritu sirviente que puede hacer distintas tareas mágicas según la bruja lo ordene. Solo se puede mantener invocado de a un espíritu por vez. Se debe tener en cuenta que a los espíritus no les gusta ser invocados, ya que esto es una interrupción de su descanso. El tiempo que se podrá mantener al espíritu en la tierra de los vivos dependerá de la cantidad de poder y de experiencia que tenga el hechicero en cuestión.


Resurrección
• 1000 SP •
Es la capacidad para revivir a los muertos por un periodo de 1 a 5 días. Este poder solo puede utilizarse una vez con cada persona, porque una vez que el alma se desprendió por segunda vez del cuerpo es totalmente imposible hacerla regresar de nuevo.


Adivinación
• 500 SP •
Consiste en poseer el don de la adivinación. Vaticinar el futuro mediante la consulta a espíritus, el uso de amuletos y elementos que permiten comunicar una dimensión con la otra y la consulta de materia inerte.


Transfiguración
• 300 SP •
Es la capacidad de transformar la materia inerte en otra cosa.


Aritmancia y Lectura de Huesos
• 200 SP •
Mediante la consulta y lectura de huesos de alguna persona se puede tener una percepción casi segura del futuro. Si los huesos pertenecen a un ser sobrenatural la lectura sera más certera.

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Skill Points : 136

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